Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica
  • Computação na Educação Básica

Computação na Educação Básica

Fundamentos e Experiências

Editora: Grupo A Selo: Penso

Autor: André Raabe , Avelino F. Zorzo , Paulo Blikstein

  • Computação na Educação Básica
    Formato Impresso
    R$ 94,00 4x de R$ 23,50 sem juros
  • Computação na Educação Básica
Ganhe 5% de Cashback = RS 00,00
Saiba mais sobre nosso programa de Cashback
Aprofunde seus estudos!

Aproveite nossos materiais complementares para aprofundar os estudos.

ver material
complementar

LIVRO IDEAL PARA

Professores, lideranças escolares e formuladores de políticas públicas voltadas à educação.

SOBRE O LIVRO

Esta obra busca subsidiar a discussão sobre como levar a computação para a educação básica no Brasil, divulgando o rico trabalho em andamento nas diversas regiões do País e refletindo sobre direções futuras.

Resumo

Essa obra faz parte da Série Tecnologia e Inovação na Educação Brasileira. Não há outros livros que abordem a prática e incluam exemplos da aplicação da computação na educação básica brasileira.

Referência

RAABE, A.; ZORZO, A.; BLIKSTEIN, P. (org). Computação na educação básica: fundamentos e experiências. Porto Alegre: Penso, 2020. 316 p.

Informações técnicas

Impresso

Formato 17.5X25 cm

Páginas 336

ISBN 9786581334031

Ano 2020

eBook

Páginas 336

ISBN 9786581334048

Ano 2020

Sumário

PARTE I – Fundamentos
Capítulo 1.
Diferentes abordagens para a computação na educação básica
Capítulo 2. Entendendo o pensamento computacional
Capítulo 3. Panorama global da adoção do pensamento computacional
Capítulo 4. O legado de Papert e da linguagem Logo no Brasil

PARTE II – Pesquisas
Capítulo 5.
O ensino de programação de computadores na educação infantil
Capítulo 6. Uma metodologia para estudo do pensamento computacional: nos ensinos fundamental e médio
Capítulo 7. Clube de computação para alunos dos ensinos fundamental e médio: pesquisa-ação com múltiplas ferramentas
Capítulo 8. Explorando o pensamento computacional para a qualificação do ensino fundamental
Capítulo 9. Pensamento computacional e linguagem na resolução de problemas durante o desenvolvimento de jogos digitais no ensino médio
Capítulo 10. Experiências com o uso da computação desplugada com base em peças teatrais na educação básica do Estado do Amazonas
Capítulo 11. #Inovareaprender: o uso da robótica educacional no processo de aprendizagem significativa envolvendo educação básica e ensino superior
Capítulo 12. Jogar para aprender, construir para jogar: oficinas de construção de jogos digitais para o desenvolvimento do pensamento computacional

PARTE III – Relatos de experiências
Educação infantil e anos iniciais do ensino fundamental

Capítulo 13. Brincar de programar com o Bee-Bot na educação infantil
Capítulo 14. Experiências de ensino e aprendizagem de conceitos de programação na educação infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental
Capítulo 15. Como ajudar alunos do ensino fundamental a desvendar o incrível mundo dos códigos
Capítulo 16. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental

Anos finais do ensino fundamental
Capítulo 17.
Geometria e programação: uma estratégia de aprendizagem
Capítulo 18. Programação de computadores em Scratch por meio de jogos
Capítulo 19. Abordagem exploratória em processos de ensino e aprendizagem de programação e computação física
Capítulo 20. O projeto Escola de Hackers e a programação de computadores
Capítulo 21. Uma experiência de ensino de programação criativa na grade curricular
Capítulo 22. Programa Letramento em Programação: o ensino do pensamento computacional em escolas públicas brasileiras
Capítulo 23. Oficina de introdução à robótica pedagógica com alunos do ensino fundamental no Pará
Capítulo 24. Scratch Day 2015: uma experiência no ensino de programação para iniciantes no Instituto Federal de Goiás, campus Luziânia

Ensino médio
Capítulo 25.
Design e modelagem com o computador: lições aprendidas em uma aula de fabricação digital no currículo STEAM do ensino médio
Capítulo 26. O ensino de programação por meio da robótica em uma escola técnica do Rio de Janeiro
Capítulo 27. O uso da programação de jogos digitais como ferramenta educacional
Capítulo 28. Linguagem de programação na educação básica: possibilidades para o desenvolvimento de competências
Capítulo 29. Saberes D’Avó: programação introdutória com um viés multidisciplinar
AMOSTRA

Receba parte do conteúdo gratuitamente.

Material complementar

PROFESSOR

Utilize nossos recursos pedagógicos complementares para enriquecer o conteúdo em sala de aula.
Cadastre-se ou faça login como professor para fazer download do conteúdo.

ESTUDANTE

Aproveite nossos materiais complementares para aprofundar os estudos.

Avaliações

Baseada em 0 avaliações

Avalie e comente

Nenhum cliente avaliou esse produto ainda!

Avalie e comente