E-book
Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

Editora: Grupo A Selo: Penso

Autor: Luciano Meira , Paulo Blikstein

  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
    Formato Digital
    de R$ 73,00 por R$ 58,40 2x de R$ 29,20 sem juros
    Formato do e-book:  ePub Plataforma de leitura:  Bookshelf
    Tire suas dúvidas sobre nossos ebooks
  • Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
Ganhe 5% de Cashback = RS 00,00
Saiba mais sobre nosso programa de Cashback
Aprofunde seus estudos!

Aproveite nossos materiais complementares para aprofundar os estudos.

ver material
complementar

LIVRO IDEAL PARA

Professores, lideranças escolares e formuladores de políticas públicas voltadas à educação.

SOBRE O LIVRO

Série: Tecnologia e Inovação na Educação Brasileira

Resumo

Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.
A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.

Referência

MEIRA, L. ; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem: estratégias para transformar as escolas no Brasil. Porto Alegre: Penso, 2019. 190 p.

Informações técnicas

Impresso

Páginas 200

ISBN 9788584291731

Ano 2020

eBook

Formato ePub

Páginas 200

ISBN 9788584291731

Ano 2020

Sumário

PARTE I – Estudos de impacto
Capítulo 1.
Lições dos games para se pensar a reconstrução do espaço escolar ou como Super Mario pode dialogar com Paulo Freire
Capítulo 2. Jogos digitais na escola pública: novas dinâmicas curriculares e perspectivas para formação e prática docente
Capítulo 3. Cultura maker e jogos digitais
Capítulo 4. O jogo em jogo: a contribuição dos games para o processo de aprendizagem de estudantes
Capítulo 5. Efetividade de mecânicas de gamificação sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental: uma experiência no ensino de desenho geométrico
Capítulo 6. Demults: Desenvolvimento Educacional de Multimídias Sustentáveis
Capítulo 7. Tabuleiro digital: um projeto educacional de transposição analógica motivador e engajador
Capítulo 8. Programação de jogos com o FazGame: uma estratégia pedagógica para formação dos jovens do século XXI
Capítulo 9. Criando jogos com base nas melhores evidências científicas
Capítulo 10. Jogos digitais na escola e o exercício das funções cognitivas: contribuições do uso do aplicativo Escola do Cérebro

PARTE II – Relatos de experiências
Capítulo 11.
O jogo como elemento lúdico na aprendizagem de espanhol
Capítulo 12. Mobilidade na escola: jogando pela transformação
Capítulo 13. Os superpoderes dos games: criando escolas mais saudáveis por meio da gamificação
Capítulo 14. Jogos digitais na educação física: criação de jogos com base na experiência virtual
Capítulo 15. Gamificação de um semestre letivo da disciplina de língua inglesa no ensino fundamental
Capítulo 16. Jogos e produção de conteúdo: combinação que engaja e transforma
Capítulo 17. Uma experiência com inovação e empreendedorismo na educação
Capítulo 18. Edu no Planeta das Galinhas: o processo de construção de um game sobre educação financeira para crianças
Capítulo 19. Um modelo de roteiro para game educativo com base no design de narrativa
AMOSTRA

Receba parte do conteúdo gratuitamente.

Material complementar

PROFESSOR

Utilize nossos recursos pedagógicos complementares para enriquecer o conteúdo em sala de aula.
Cadastre-se ou faça login como professor para fazer download do conteúdo.

ESTUDANTE

Aproveite nossos materiais complementares para aprofundar os estudos.

Avaliações

Baseada em 0 avaliações

Avalie e comente

Nenhum cliente avaliou esse produto ainda!

Avalie e comente