Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
Autor: Luciano Meira , Paulo Blikstein
LIVRO IDEAL PARA
Professores, lideranças escolares e formuladores de políticas públicas voltadas à educação.
SOBRE O LIVRO
Série: Tecnologia e Inovação na Educação Brasileira
Resumo
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.
A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.
Referência
MEIRA, L. ; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem: estratégias para transformar as escolas no Brasil. Porto Alegre: Penso, 2019. 190 p.
Informações técnicas
Impresso
Páginas 200
ISBN 9788584291731
Ano 2020
eBook
Formato ePub
Páginas 200
ISBN 9788584291731
Ano 2020
Sumário
Capítulo 1. Lições dos games para se pensar a reconstrução do espaço escolar ou como Super Mario pode dialogar com Paulo Freire
Capítulo 2. Jogos digitais na escola pública: novas dinâmicas curriculares e perspectivas para formação e prática docente
Capítulo 3. Cultura maker e jogos digitais
Capítulo 4. O jogo em jogo: a contribuição dos games para o processo de aprendizagem de estudantes
Capítulo 5. Efetividade de mecânicas de gamificação sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental: uma experiência no ensino de desenho geométrico
Capítulo 6. Demults: Desenvolvimento Educacional de Multimídias Sustentáveis
Capítulo 7. Tabuleiro digital: um projeto educacional de transposição analógica motivador e engajador
Capítulo 8. Programação de jogos com o FazGame: uma estratégia pedagógica para formação dos jovens do século XXI
Capítulo 9. Criando jogos com base nas melhores evidências científicas
Capítulo 10. Jogos digitais na escola e o exercício das funções cognitivas: contribuições do uso do aplicativo Escola do Cérebro
PARTE II – Relatos de experiências
Capítulo 11. O jogo como elemento lúdico na aprendizagem de espanhol
Capítulo 12. Mobilidade na escola: jogando pela transformação
Capítulo 13. Os superpoderes dos games: criando escolas mais saudáveis por meio da gamificação
Capítulo 14. Jogos digitais na educação física: criação de jogos com base na experiência virtual
Capítulo 15. Gamificação de um semestre letivo da disciplina de língua inglesa no ensino fundamental
Capítulo 16. Jogos e produção de conteúdo: combinação que engaja e transforma
Capítulo 17. Uma experiência com inovação e empreendedorismo na educação
Capítulo 18. Edu no Planeta das Galinhas: o processo de construção de um game sobre educação financeira para crianças
Capítulo 19. Um modelo de roteiro para game educativo com base no design de narrativa